Пример писал на с4 птс, думаю между другими хрониками разница будет не большой...
1. в NPCDATA ищем любого НПС, у которого перед ником стоит __, это означает что он свободный и нигде не используется.
2. Меняем его тип с warrior, или какой там стоит на boss, прописываем ему тамже статы, двигая курсор вправо, можно поставить ему меч в руку - но это не столь важно, главные статы:
- org_hp - количество его ХП
- org_mp - количество его МП
- basic_p_attack - его сила физической атаки
- basic_m_attack - сила магический атаки
- basic_m_def - его магическая защита
- basic_p_def - его физ. защита
3. Ну ещё не забываем поставить ему АИ другого РБ например, ai={death_lord_ipos}, чтобы не писать свой АИ.
4. Двигаемся дальше, почти в самом конце строки вы найдете additional_make_multi_list={[...;1;1;1];[..];100} Имеет он примерно такой вид, вместо ... - пишем что с него должно дропать, 100 - означает шанс выпадания этой группы, 1;1;1 - означает количество выпадания пердмета 1;1 и его шанс, шансы в группе должны суммироваться и давать 100%.
- Пример:
Смотри вот пример дропа ресурсов с РБ:
[additional_make_multi_list={{{{[stem];50;500;11};{[iron_ore];50;500;11};{[animal_skin];50;500;8};{[silver_nugget];50;500;10};{[admantite_nugget];50;500;8};{[thread];50;500;8};{[coal];50;500;18};{[charcoal];50;500;18};{[animal_bone];50;500;8}};100};{{{[stone_of_purity];5;200;20};{[mold_glue];5;200;20};{[mold_lubricant];5;200;20};{[enria];5;200;20};{[mold_hardener];5;200;20}};100}}В данном случае дроп разделен на 2 части, возьмем вторую:
{{[stone_of_purity];5;200;20};{[mold_glue];5;200;20};{[mold_lubricant];5;200;20};{[enria];5;200;20};{[mold_hardener];5;200;20}};100}}Структура дропа:
stone of purity, падает от 5 до 200 единиц с шансом 20%, и так остальные, общий шанс всех ресурсов должен быть равен 100%, в данном случае их 5 с шансом по 20% и вообщем получается как раз 100%. Внимательно смотрите имена дропа в ItemData, от игры он может отличаться!
5. После того как с РБ мы разобрались, теперь нужно прописать его в респаун, делается это следующим образом:
territory_begin [toi4_rb_res] {{157448;35346;-3360;-3340};{157290;35049;-3352;-3340};{157659;34721;-3352;-3340};{157865;34958;-3344;-3340};{157623;34968;-3352;-3340}} territory_end
npcmaker_begin [toi4_rb_res] initial_spawn=all maximum_npc=10
npc_begin [__red_aracne] pos=anywhere total=1 respawn=36hour respawn_rand=3hour dbname=[__red_aracne] dbsaving={death_time;parameters} npc_end
npcmaker_end[toi4_rb_res] - Здесь можете указать любое имя локации, роли оно не играет, я писал, чтобы проще в них потом ориентироваться.
[__red_aracne] - Это имя РБ с файла NPCData, то что мы делали выше.
total=1 - Количество одновременно возможных существующих НПС в мире.
respawn=36hour - Время его респауна
respawn_rand=3hour - Период респауна (так сказать погрешность). Считается так: Время респауна, в данном случае 36 часов +- ещё 3 часа.
dbname=[__red_aracne] - Имя НПС в вашей базе данных, если ничего не меняли, то оно такое же как и в NPCData.
{157448;35346;-3360;-3340}; - Координаты места респауна, 1 - х, 2 - у, 3 - z, 4 - куда смотрит НПС (роли не играет). Таких координат должно быть 5, так сказать описываем квадрат, по которому будет перемещаться ваш НПС. Узнать эти координаты можно командой в игре /loc.